Интервью с разработчиками, №1: Алекс Иглесиас
Это мой перевод первого из серии интервью с разработчиками MechWarrior Online — с художником Алексом Иглесиасом. Он занимается очень важным делом — редизайном мехов.
Я взял на себя смелость добавить в текст несколько ссылок, чтобы было понятнее, о чем идет речь. В общем, приятного чтения!
[cut]
MechWarrior Online: Коротко расскажи о себе.
Алекс Иглесиас: Сейчас живу в Майами, штат Флорида. Мне 27 лет, я бакалавр изобразительных искусств, выпускник «Школы искусства и дизайна Ринглинг», закончил к тому же несколько курсов в «Школе графических искусств Гномон». Раньше работал в Day 1 Studios, Ignition Entertainment и некоторое время был фрилансером. Контакты: это мои художества, это моя почта, а это мой твиттер.
MWO: В твоем профиле на deviant art повсюду мехи... как давно ты их рисуешь?
АИ: Если мне не изменяет память, то все началось где-то между 1994 и 1996 годами, так что примерно 15-17 лет.
MWO: А чем тебе не нравятся фурри?
АИ: Ха-ха, что ж, для протокола: я ненавижу не всех. У меня даже есть такие друзья. Скорее просто эта субкультура выносит мой мозг. Если уж на то пошло, то все из-за вырвиглазных художеств на эту тему, которые заполонили интернет, и того, как свирепо они огрызаются при самом невинном упоминании.
MWO: Как ты познакомился с MechWarrior? Через видеоигры или BattleTech?
АИ: Довольно странно, но думаю, что первым был мультик про «Ударную роту Сомерсета», который зажег во мне интерес, потом была игра для Sega Genesis, затем MechWarrior 2: Mercenaries.
MWO: Ты после этого стал рисовать мехов или всегда рисовал гигантских роботов?
АИ: Мехи стали появляться, вероятно, после игры на Sega или MW2mercs, но серьезным увлечением они стали, после того, как я начал читать романы по вселенной, где-то в 12-13 лет. Однако насколько себя помню, я всегда любил изображать «взрывные» батальные сцены, и первым творением на моей памяти были схематично нарисованные мною карандашами в четырехлетнем возрасте танки и самолеты, разносящие друг друга в клочья.
MWO: Как ты связался с Catalyst Game Labs?
АИ: Повезло. В конце 2007 года Майк Вэйланкорт связался со мной, потому что ему нужны были иллюстрации для одной из книг Cthulhutech. Позже, почти весь 2008 год, он все спрашивал меня, пойду ли я на Gencon в августе потусоваться на их стенде. Я все думал об этом, и буквально в последнюю минуту решился: «Почему бы и нет? Конечно приду». А вот что я не осознавал, так это то, что двумя неделями ранее его компания стала партнером Catalyst Game Labs, и мы будем тусоваться на их стенде. А еще я не знал, что на тот момент Catalyst состояли практически целиком из бывших работников и писателей FASA. Представив, что я, возможно, часами буду сидеть на стенде, я взял с собой мой фиговенький ноутбук и планшет, чтобы убить время. Когда я пришел на стенд, Майк стал знакомить меня с людьми, и тогда я начал узнавать имена с обложек книг по BattleTech, которые читал когда-то. После едва контролируемого возвращения моего сознания к состоянию пятнадцатилетнего юнца, мне кажется, я понял, что самое время начать рисовать мехов прямо там. Работы, очевидно, впечатлили их художественного директора, Брента Эванса, и несколько месяцев спустя мне поручили рисовать обложки для книг.
MWO: Какой была твоя реакция после просмотра трейлера к MechWarrior (2010), появившегося в 2009 году?
АИ: На тот момент я работал в Чикаго. В день появления трейлера в сети, я припоминаю свои восклицания вроде «ДА, НАКОНЕЦ-ТО» и «ДА! МЕХИ ВЕРНУЛИСЬ!», а также завистливые причитания «почему я не работаю над этим?!»
MWO: Как на тебя вышла Piranha Games? Удивился ли ты?
АИ: В июле нашел в электронном ящике письмо от Брайана Экмана, в котором он спрашивал, не хочу ли я поработать над проектом. Не уверен, что «удивился» — подходящее слово. Реакция была близка к, хм… представьте, что вы маленький ребенок, вдруг появляется Санта-Клаус и говорит, что ему нужна ваша помощь, чтобы спасти Рождество. Вот что-то вроде этого.
MWO: Что ты чувствовал по поводу перерисовки этих культовых мехов?
АИ: Это было весело и иногда очень непросто. В случае некоторых мехов нужно было всего лишь поправить пропорции, либо подогнать мех под его назначение или игровой процесс, а другие приходилось капитально перерисовывать. Хотя в обоих случаях я старался сохранить и подчеркнуть те детали, которые делают мех интересным и легко узнаваемым, добавить несколько небольших штуковин там и здесь, а также сгладить или заменить те детали, которые не нравились мне или не подходили с точки зрения игры. Помимо всего этого, я также старался проявить уважение к многолетним трудам художников, рисовавших этих мехов до меня.
MWO: Что ты думаешь о реакции фанатов?
АИ: Приятно удивлен, люди снова говорят о MechWarrior, делятся воспоминаниями, восстанавливают кланы игроков, и, как я понял, даже пятидесятилетние мужчины появились, чтобы вновь собрать любимые группировки. Особенно меня радует, что пришли даже игроки из беты MPBT3025.
MWO: Как бы ты описал стиль, в котором обновляешь мехов?
АИ: По большей части я пытаюсь придать непрактичным элементам видимость практичности, плюс добавляю немного деталей реальных военных боевых машин.
MWO: Есть ли мехи, внешний вид которых ты боишься переделывать?
АИ: Наверное, Timber Wolf, так как знаю, что если облажаюсь, то мне всегда будут об этом напоминать, и, вероятно, мне придется убегать от фанатов с вилами.
MWO: Есть ли мехи, которых тебе не терпится переделать? Почему?
AI: Я действительно хочу обновить внешний вид мехов со странными ногами, которые в определенном смысле отрицают законы физики — например, Stalker или Black Python — чтобы исправить эту проблему. Помимо них, в основном, хочется переделать мехов, которые выглядят нелепо или ничем не выделяются — которых обычно игнорируют в пользу более круто выглядящих моделей. Я бы хотел улучшить их и придать им элемент крутизны.
MWO: У тебя много поклонников в сообществе, и им не составило большого труда опознать твой стиль в изображениях, выкладывавшихся в твиттер ISN. Много тебе вопросов задали о проекте?
АИ: Пришло несколько электронных писем и сообщений от людей, которых интересовало мое участие в этом, плюс несколько человек на сайтах, которые я часто посещаю, пытались уговорить меня что-нибудь рассказать, так что пришлось мне залечь на дно и держать рот на замке весь октябрь.
MWO: Было ли интересно наблюдать за головоломкой ISN?
АИ: Да, особенно учитывая, что я понятия не имел, какие фрагменты и когда будут выкладываться. И да, я так и не понял, как некоторые углядели Archer в частях Atlas.
MWO: Будучи фанатом MechWarrior и создателем MechWarrior одновременно, как ты сдерживаешь внутреннего фанбоя?
АИ: В основном благодаря направлению энергии этого фанбоя прямиком на работу. Да, я рисую для MechWarrior, потому что это помогает оплачивать счета (чертов кредит на образование), но еще и потому, что люблю это и действительно хочу в итоге поиграть. Так что этот внутренний фанат в безопасности и никуда не денется в ближайшее время, потому как занят тем, что поставляет мне творческие идеи.
[line]
Оригинал: Developer Interview 1 - Alex Iglesias.
Благодарность за корректуру: Surt.
При подготовке поста был использован [post]Offline-редактор постов для Gamer.ru [ver 2.6.3][/post].